giovedì 7 marzo 2024

«Con le mie mani» !!???

L’intelligenza artificiale e l’industria culturale
- L’impennata tecnologica innescata dall’industria dell’intelligenza artificiale rivoluzionerà la produzione dell’ideologia nelle società centrali del sistema mondiale -
di Tomasz Konicz [***]

Circa un anno fa, sulla piattaforma di notizie Reddit, un artista 3D si è lamentato per il fatto che, dopo l’introduzione del software AI nella sua azienda, aveva «perso tutto» ciò che costituiva il suo lavoro. Il grafico, le cui esperienze sono state pubblicate sul blog svizzero GNU/Linux [*1], lavorava in una piccola azienda con dieci dipendenti che produce videogiochi per cellulari. A causa dell'utilizzo del servizio di sintesi di immagini AI Midjourney V5, ha smesso di considerarsi un artista creativo, dal momento che si occupava solo di post-elaborare i modelli generati dall'IA. A quanto pare, l'azienda non avrebbe altra scelta, poiché ora i modelli e i personaggi dei giochi per cellulare possono essere creati in due o tre giorni, quando invece prima questo lavoro richiedeva diverse settimane. Nel suo lavoro, desiderava «creare, modellare e concretizzare in uno spazio 3D». Volevo farlo con la mia creatività. «Con le mie mani», si lamenta il grafico, ma ora si deve solo limitare a rielaborare dei modelli che non sono altro che «il risultato di contenuti Internet che sono stati racimolati, prelevandoli da artisti nemmeno interpellati». Egli descrive in questo modo, quello che oggi è uno dei fondamenti del boom dell’intelligenza artificiale, occorso negli ultimi anni: l’industria scansiona tutta l’intera Internet, raccogliendo enormi quantità di dati in quella che costituisce una zona grigia giuridica, al fine di poter così addestrare i suoi modelli, utilizzando questi dati. Miliardi di immagini, di testi, di video e di musica vanno a costituire quel materiale con cui le reti neurali devono essere minuziosamente addestrate. Nel settore dell'intelligenza artificiale, questi programmi sempre più complessi, non solo consumano enormi quantità di capacità di calcolo, e quindi di energia (a tal punto che il riconoscimento vocale dell'IA Whisper può essere utilizzato solo localmente e grazie al supporto GPU tramite CUDA) [*2], ma nella fase di decollo hanno anche bisogno di essere affiancate da delle persone che li addestrino.

Con l'Intelligenza Artificiale si torna al 18° secolo
Nella fase di apprendimento, il riconoscimento dei modelli  – che si tratti di linguaggio, immagini, musica o testi – viene ancora effettuato manualmente, nel sud del mondo, usando manodopera a basso costo. L’assurdità insita in questa fase costitutiva dell’industria dell’intelligenza artificiale, oggi, sta nel fatto che sta distruggendo quei pochi posti di lavoro “creativi” prodotti dall’industria culturale tardo capitalista, e questo mentre, simultaneamente, sta creando temporaneamente un esercito di manovali che, a giornata, devono prima insegnare alle macchine a "imparare" [*3]. Gli enormi insiemi di dati, prima vanno resi comprensibili attraverso un dissennato lavoro  - per mezzo di “etichette” (simili a quei "captcha" che su Internet spesso vengono richiesti al momento dell’accesso, per dimostrare di non essere un "robot") - che viene svolto da persone che alimentano i sistemi di intelligenza artificiale con materiale significativo. E nell’industria dell’intelligenza artificiale del 21° secolo, questo lavoro umano artigianale si svolge in condizioni simili a quelle che erano comuni nel 18° secolo, nel corso della nascita - intrisa di sangue e sporcizia - del sistema capitalistico mondiale. L’industria globale della raccolta e dell’analisi dei dati - che rende utilizzabile, per le neuro-reti dell’intelligenza artificiale, il materiale empirico - è quella che paga i salari più bassi, ed è tristemente famosa per le condizioni di lavoro maggiormente precarie. Il leader del mercato australiano - Appen - che elabora materiale per Amazon, Facebook, Google e Microsoft, può oggi contare su un esercito di circa un milione di lavoratori giornalieri che si trovano nelle Filippine, in Sud America o in Africa, e che, quando le cose vanno bene, ricevono un salario mensile inferiore a 300 dollari USA. Una tale industria, il cui fatturato, nel 2023, dovrebbe essere passato, dai 2,2 miliardi di dollari nel 2022, a 17 miliardi di dollari, può delocalizzarsi ancora più rapidamente di quanto faccia, per esempio, l’industria tessile - che pure si basa su salari miserabili -  dal momento che in questo caso non è più necessario nemmeno costruire fabbriche, o impianti di produzione. Spesso, questi lavoratori giornalieri vengono sfruttati anche nel lavoro a domicilio; allo stesso modo in cui avveniva nel sistema dei servizi del primo capitalismo.

Lo strumento perfetto per l'industria culturale
Bisogna che le persone suggeriscano alla macchina qual è il modello che corrisponde all'etichetta, in modo che così il riconoscimento dei modelli, da parte della macchina, possa funzionare sempre meglio. Basandosi su una gigantesca montagna di dati - forniti già etichettati grazie ad apposite “etichette”, dai lavoratori a giornata - i sistemi di intelligenza artificiale possono in questo modo generare le loro immagini e i loro modelli, abbinando la richiesta dell’utente al materiale che è stato in quel modo etichettato, e offrendo inoltre - come output - le sue variazioni. Sta in questo tutto il segreto della ridicola "IA Art", la quale sta trasformando il concetto di arte in una frase vuota. Da tutto questo non può emergere nulla di nuovo: non si tratta di un atto creativo ed estetico basato su un'idea di qualche tipo, nata da un attento approfondimento dei vari aspetti dell'esistenza umana (che poi sarebbe ciò che, nel senso più ampio, costituisce l'arte). Quello che invece i sistemi di elaborazione dei contenuti dell'IA possono fare sempre meglio, consiste nel creare delle variazioni di quello che già esiste. Il materiale contenente i dati con le loro relative etichette può essere sputato fuori in combinazioni sempre nuove: nuovi personaggi, nuovi mostri, nuove immagini, nuove trame che si limitano soltanto a modificare ciò che è stato fornito loro, senza trasformarlo in una qualità diversa. Ed è proprio questo a rendere l'IA così preziosa per l'industria culturale tardo-capitalista. In un articolo pubblicato sul New York Times, il neuro-linguista di sinistra Noam Chomsky ha descritto gli attuali limiti dei sistemi di apprendimento automatico, come ChatGPT, i quali sono in grado di scansionare «quantità gigantesche di dati» per generare «risultati statisticamente probabili» sempre migliori, creando così l'impressione di un «linguaggio e un pensiero simili a quelli umani» [*4]. Tuttavia, tra la mente umana e queste «ingombranti macchine per il riconoscimento di modelli statistici che divorano centinaia di Terabyte di dati» per poi sputare la «risposta più probabile» in una conversazione, o in una ricerca scientifica, facendo «correlazioni grossolane tra i dati», ci sarebbe una differenza fondamentale. L'attuale generazione di sistemi di IA non è in grado di trarre conclusioni basate su «meccanismi causali o leggi fisiche», come invece è in grado di fare il ragionamento umano, un «sistema sorprendentemente efficiente e persino elegante» che è in grado di «creare spiegazioni» a partire da «una piccola quantità di informazioni». ChatGPT e co., come macchine altamente sofisticate per il riconoscimento di modelli statistici, invece, non sono in grado di distinguere fondamentalmente tra «il possibile e l'impossibile». Anche le risposte e le previsioni scientifiche corrette sono simili alla «pseudoscienza», poiché non si basano su spiegazioni scientifiche ma su probabilità statistiche. Secondo Chomsky, i sistemi di intelligenza artificiale sono quindi incapaci di trarre conclusioni reali o di esercitare una "critica creativa"; sono bloccati in una fase "pre-umana" dello sviluppo cognitivo. Tuttavia, per la produzione di beni dell'industria culturale, tutte queste obiezioni del linguista non hanno alcuna rilevanza. Il principio di base dell'industria culturale è la variazione e il riverbero della superficie della realtà. Si tratta di variazioni dell'esistente che confermano l'esistente attraverso la loro ripetizione permanente. Tutto deve cambiare in superficie, in modo che fondamentalmente tutto possa rimanere così com'è. Che si tratti di fantascienza o di fantasy, di giochi per computer AAA o di produzioni hollywoodiane di alto livello, i consumatori di questi prodotti culturali vivono in realtà solo attraverso la società in costume in cui sono stati prodotti - e in cui essi stessi vivono. L'industria culturale è come una macchina di contenuti che ruota intorno a se stessa, sputando costantemente un mantra nel suo sotto-testo che uccide in modo affidabile ogni pensiero di alternativa: è quello che è. C'è costantemente bisogno di nuovo materiale estetico per questo squallido riflesso della superficie della realtà in variazioni sempre nuove.

Gioco e intelligenza artificiale
Entriamo nel settore dell'intelligenza artificiale. Praticamente, i sistemi di intelligenza artificiale sono predestinati a generare nuove forme e nuovi materiali per l’industria culturale. Con la semplice pressione di un tasto, in una frazione del tempo precedentemente richiesto, si possono ottenere modelli, personaggi, immagini o sceneggiature. Il grande vantaggio competitivo dell’intelligenza artificiale, consiste nel fatto che essa manca di qualsiasi e ogni capacità creativa, riflessiva e/o critica che invece è insita nei fornitori di contenuti umani. Il sistema elabora i dati - accumulati in Terabyte e dotati di appropriate etichette - in modo da poter così sputare dei “nuovi” contenuti per film, libri, fumetti e giochi. Per la prima volta, grazie ai sistemi di contenuti IA, l’industria culturale sarà in grado di produrre dei prodotti puri, che siano privi di qualsiasi sotto-testo o sovversione. Il capitale sta così entrando a pieno titolo anche nella sovrastruttura tradizionale. Finora, questo sotto-testo sociale è sempre stato inevitabilmente presente. Per il semplice fatto che esso veniva prodotto da parte di membri della società mediante il lavoro salariato. Le mostruosità che appaiono nei giochi horror [*5] , ad esempio, sollevano semplici domande sulle condizioni - anche per quanto riguarda le relazioni di lavoro nell'industria dei videogiochi - in cui vengono prodotte. Nei contenuti generati dalle macchine non c'è nulla da decifrare: si tratta di mere variazioni algoritmiche. I beni culturali generati dalla "intelligenza artificiale" rappresentano quindi un ultimo trionfo ideologico del capitale nella fase della sua agonia storico-mondiale. Soprattutto nel settore dei videogiochi, che da tempo è diventato quello dominante dell'industria culturale, le possibilità per i contenuti generati dalle macchine sembrano essere pressoché illimitate. Valve, il gestore della più grande piattaforma di giochi per PC, a metà gennaio 2024 ha annunciato le nuove regole che dovrebbero consentire alla "stragrande maggioranza" dei giochi generati dall'intelligenza artificiale, di essere messi in vendita sul mercato digitale Steam. Le nuove regole sui contenuti di IA chiariscono anche ciò che è attualmente possibile fare in questo settore. Gli editori di giochi devono dichiarare se il loro gioco contenga grafica e oggetti generati dalla macchina, effetti sonori e brani musicali, o persino codice di programma. Inoltre, deve essere indicato se nelle partite sono utilizzati sistemi di IA durante il processo di gioco per generare contenuti "dal vivo", in tempo reale. Il pioniere nell'ambito dei giochi di intelligenza artificiale è l'avventura testuale AI Dungeon [*6], uscita nel 2021, che di fatto è un semplice gioco di dialogo con un sistema di chat, dove le inadeguatezze dell'intelligenza artificiale devono essere ancora nascoste grazie a un'adeguata ambientazione di gioco. Anche il solito problema della "dimenticanza catastrofica" dell'IA [*7] - che fa ripetutamente deragliare la trama del gioco - viene sottaciuto dall'obiettivo del gioco, che consiste nel far fuggire il giocatore da un multiverso nel quale si trova intrappolato. Il progetto "Dreamino" intende fare un ulteriore passo avanti [*8] , creando trame, grafica e voce in tempo reale attraverso un sistema di contenuti che reagiscono alle azioni del giocatore. L'avventura testuale dovrà essere ulteriormente sviluppata in un'avventura grafica con voce e immagini. Questo gioco genererà dinamicamente testo, grafica, trama e voce in risposta alle azioni del giocatore. Attualmente sono in fase di sviluppo altri giochi la cui grafica, i modelli e gli effetti sonori sono stati generati quasi interamente da sistemi di contenuti AI. La grafica del gioco d'avventura punta e clicca Zarathustra [*9] è stata in gran parte generata dal sistema di contenuti DALL-E 3 [*10], mentre l'output vocale - il più grande fattore di costo per progetti indie come questo - è stato creato dal sistema text-to-speech Elevenlabs [*11]. Il game designer Jussi Kemppainen ha anche già sviluppato il prototipo di un gioco d'avventura cyberpunk i cui sfondi e personaggi sono stati generati da sistemi di intelligenza artificiale [*12]. In un post sul blog, tuttavia, il designer ha chiarito che i contenuti generati dalla macchina richiedono ancora un'ampia post-elaborazione (effetti di luce, ombre) [*13]. Ciononostante, si sta verificando uno sconvolgimento qualitativo nel processo di produzione culturale-industriale, in cui i ruoli della macchina e dell'uomo sono invertiti: gli esseri umani ora si limitano a correggere i contenuti che la macchina produce. Inoltre, il modo in cui avviene il passaggio tra i contenuti dell'intelligenza artificiale e il lavoro manuale nell'industria dei giochi è fluido. Ad affidarsi ai contributi dell'intelligenza artificiale sono soprattutto i poveri designer indie e i fabbricanti di prodotti di serie B dell'industria ludica, come ad esempio i produttori di giochi per cellulari citati all'inizio, ma col tempo, grazie ai potenziali risparmi e alle nuove possibilità, questa tendenza si diffonderà. Il segmento estremamente popolare dei cosiddetti giochi "rogue-like" - come Dead Cells, Caves of Qud [*14], Teleglitch [*15], Risk of Rain 2, Jupiter Hell, Darkest Dungeon 2, Undermine e Hades - probabilmente fungerà da porta d'ingresso in un contesto di richiamo di massa. Questo genere di giochi si basa già sul fatto che ogni nuova partita viene generata da un generatore casuale e da un algoritmo, in modo che la struttura dei livelli, gli oggetti di gioco e il game-play siano sempre diversi. Il problema è che gli sviluppatori di giochi devono creare un numero enorme di elementi di gioco (armi, armature, equipaggiamenti, incantesimi, ecc.) per creare l'illusione di sequenze di gioco sempre nuove. I vantaggi dei contenuti generati dalle macchine diventano evidenti non appena la tecnologia diventa ragionevolmente matura. Milioni, e non migliaia, di oggetti potrebbero essere incorporati nei roguelike, anche da parte dei piccoli sviluppatori indie. Potrebbe persino essere possibile generare questi contenuti in tempo reale, anche con nemici che potrebbero cambiare a ogni partita. Finora le loro variazioni si sono limitate a poche decine di tipi di nemici a causa della quantità di lavoro necessario.

Hollywood, copyright e intelligenza artificiale
A differenza dell'industria dei videogiochi - che ha comunque sempre lavorato con contenuti digitali - la produzione cinematografica sembrava al riparo dalla conquista da parte dei sistemi di intelligenza artificiale, quanto meno in termini di contenuti, e questo malgrado l'uso massiccio della tecnologia digitale e della grafica generata al computer. Chi vorrebbe mai ammirare attori con sei dita provenienti dall'incubatrice di macchinari maldestri nel riconoscimento dei modelli? Tuttavia, sembra che la situazione a Hollywood stia cambiando radicalmente, dal momento che in questo settore dell'industria culturale sembra ora probabile che dei sistemi di macchine sempre più perfezionate si approprieranno di gran parte del processo di produzione. Il lungo sciopero degli sceneggiatori del 2023 era già stato oscurato dalle possibilità delle trame generate dalle macchine, che possono facilmente imitare le storie dei film di massa prodotti dall'industria. Lo sciopero si è concluso con delle clausole che consentono all'industria dell'IA di utilizzare il lavoro degli sceneggiatori come materiale per l'addestramento dell'IA unicamente con il loro consenso [*16]. Tuttavia, tali accordi, pieni di scappatoie [*17] ricordano tutti gli inutili tentativi, compiuti nel tardo Medioevo, da parte delle corporazioni artigianali poi defunte, per proteggersi dalla libera concorrenza. Durante lo sciopero, Netflix ha pubblicizzato la ricerca di esperti di IA che potessero aiutare a creare "grandi contenuti" per un compenso di 900.000 dollari [*18]. Anche Hollywood sta per affrontare uno sconvolgente processo di sviluppo che costerà molti posti di lavoro, ha dichiarato l'attore e produttore Tyler Perry in un'intervista all'Hollywood Reporter [*19]. Perry stava per investire 800 milioni di dollari nell'espansione del suo studio cinematografico, che avrebbe dovuto includere dodici nuovi stadi cinematografici in un sito di 133 ettari vicino ad Atlanta. Ora, però, questo enorme investimento è stato messo da parte dopo che il produttore ha assistito a una dimostrazione di Sora AI di OpenAI, un sistema che converte gli input testuali in filmati. Nel giro di pochi anni, gli investimenti negli studi cinematografici rischiano di diventare obsoleti. I presenti alla dimostrazione, sono rimasti “scioccati” dalle prestazioni del sistema di contenuti. In futuro non sarà più necessario viaggiare nelle location cinematografiche, utilizzare la tecnologia scenica e gli studi cinematografici, afferma Perry. Tutto ciò è solo a un passo dalla realizzazione: «Se voglio trovarmi sulla neve del Colorado, si tratta solo di un testo. Se voglio creare una scena sulla luna, è semplicemente un testo, e l'intelligenza artificiale genererà tutto come se nulla fosse. Se voglio avere due persone in una stanza in una casa di montagna, non devo più costruire un set cinematografico in montagna, ... posso sedermi nel mio ufficio e farlo al computer, e questo per me è davvero sconvolgente.»

Finora l'IA ha avuto un ruolo minore nel settore, dice Perry, che da attore aveva tollerato ritocchi digitali che lo facevano sembrare più vecchio per «risparmiare ore di trucco». Ma quando ha visto la presentazione del sistema di IA, si è immediatamente preoccupato per tutti i salariati che saranno colpiti da questa dirompente tecnologia. Non si tratta solo di elettricisti, addetti al trasporto, sound designer o montatori, ma anche di attori. La rivoluzione dell'IA interesserà «ogni angolo del nostro settore», ora tutto è «in bilico» perché la tecnologia «si muove talmente velocemente...», ha lamentato il produttore, che ha lanciato un accorato appello allo Stato: «Deve esserci un qualche tipo di regolamentazione statale che ci protegga. Altrimenti, non vedo come potremo sopravvivere».

Le possibilità dei sistemi di contenuti automatici offerte dalle macchine, hanno raggiunto la maturità produttiva. Sono in grado di generare così bene dei video, a partire dalle montagne di dati a loro disposizione, che persino i produttori più accaniti e multimiliardari di Hollywood sono nel panico e invocano l'intervento dello Stato. Considerando i prodotti standardizzati, le solite trame trite e ritrite e le basi dell'industria culturale sopra descritte, che si limitano a riprodurre la superficie della realtà in modo da confermarla, questo panico da parte dei produttori di contenuti, che si ritengono sempre degli "artisti", è fin troppo giustificato. Proprio perché l'IA non produce nulla di veramente nuovo, e si limita a riprodurre quello che è già stato creato assumendo nuove varianti, risulta essere superiore alla manodopera che lavora nell'industria culturale. Nella "produzione di contenuti", gli esseri umani rappresentano un fattore di incertezza potenzialmente sovversivo, che verrà eliminato per risparmiare sui costi e snellire il processo produttivo. Proprio a causa della crisi globale del capitale, automatizzare in larga misura la produzione di beni dell'industria culturale rappresenterà un vantaggio essenziale. E ad ostacolare la marcia dell'industria dell'intelligenza artificiale non sono gli scioperi a Hollywood o le iniziative legislative a Washington.

È il capitalismo che si sta impantanando sotto forma di copyright. Le aziende informatiche che hanno scannerizzato ampie parti di Internet per accumulare le montagne di dati necessarie all'addestramento dei loro sistemi di IA operavano in una zona grigia dal punto di vista legale. Semplicemente sono state più veloci dei legislatori. In molti casi, l'industria sta ancora affrontando la controversia giuridica che determinerà i limiti dell'uso legale della produzione di contenuti automatici [*20]. Per di più, i tribunali statunitensi hanno già chiaramente stabilito che i contenuti di IA pura non possono essere protetti da copyright. Si profila all'orizzonte una lunga serie di controversie legali che vedranno gli attori della "vecchia" industria culturale basata sul lavoro umano contrapporsi alle creazioni dell'industria dell'IA, dal momento che i loro contenuti sono stati formati a partire dalla "materia prima" dei loro beni culturali digitalizzati. Ad oggi, sono due i modi in cui le aziende intendono affrontare questa incertezza giuridica. Valve ha dato a tutti gli utenti della piattaforma di gioco Steam la possibilità di segnalare immediatamente eventuali contenuti "illegali" che violino il diritto d'autore. Questo significa delegare la responsabilità ai produttori di giochi di intelligenza artificiale. Microsoft, invece, sta trasformando l'incertezza giuridica in un business: tutti i clienti che si trovano in controversie legali a causa dell'utilizzo dei suoi strumenti di IA beneficeranno di una protezione legale da parte del Gruppo. Questo conferisce a Microsoft un importante vantaggio competitivo nel mercato dei sistemi di IA, in quanto agisce anche come deterrente. Chi vuole andare in tribunale contro una delle più grandi aziende del mondo? Tuttavia, è probabile che tutte queste battaglie legali e politiche - in cui le lobby si batteranno anche e soprattutto per la forma concreta del quadro giuridico - possano ritardare, nell'ambito dell'industria culturale, nella migliore delle ipotesi, il successo dei "contenuti" generati dalle macchine  Con l'implementazione completa dell'IA nel cinema, nei videogiochi, nella musica e nella scrittura, il tuttofare del giornalismo, il fotoreporter, è già stato soppiantato dall'IA nelle attività quotidiane [*21], e il capitale entrerà finalmente in gioco anche nella sovrastruttura culturale. La vuota astrazione del valore produrrà forme pure senza alcuna profondità, che non potranno nemmeno essere ciò che fingono di essere all'esterno.

In che direzione si muove allora tutto questo? In ultima analisi, anche produttori come Tyler Perry, o i progettisti di videogiochi come Todd Howard diverranno in gran parte superflui, e questo accadrà man mano che i sistemi di IA si intrecceranno e si integreranno con i servizi di rete consolidati che da tempo hanno rinchiuso gli utenti di Internet in una gabbia dorata di algoritmi. È probabile che i beni di uso quotidiano altamente personalizzati e generati dall'industria culturale dell'IA saranno destinati a quei pochi salariati privilegiati che, nel capitalismo catastrofico del XXI secolo, potranno ancora permettersi l'ideologia. Il videogioco personalizzato, il film personalizzato che viene generato dopo il lavoro sulla base delle tracce dei dati che le persone già lasciano ogni giorno su Internet, potrebbero essere fattibili a medio termine. È probabile che i vari sistemi di intelligenza artificiale competeranno soprattutto per fornire ai clienti dei contenuti mediatici che essi non sanno nemmeno di volere.

- Tomasz Konicz [***] - 5 marzo 2024 -

*** NOTA: Il lavoro giornalistico di Tomasz Konicz è finanziato in gran parte grazie a donazioni. Se vi piacciono i suoi testi, siete invitati a contribuire - sia tramite Patreon che con un bonifico bancario diretto, dopo una richiesta via e-mail:  https://www.patreon.com/user?u=57464083 https://konicz.substack.com

NOTE:

1 https://gnulinux.ch/ich-habe-alles-verloren

2 https://github.com/mkiol/dsnote

3 https://www.wired.co.uk/article/low-paid-workers-are-training-ai-models-for-tech-giants

4 https://www.nytimes.com/2023/03/08/opinion/noam-chomsky-chatgpt-ai.html?searchResultPosition=1

5 https://doomwiki.org/wiki/Models

6 https://store.steampowered.com/app/1519310/AI_Dungeon/

7 https://hessian.ai/de/warum-neuronale-netze-katastrophal-vergesslich-sind/

8 https://store.steampowered.com/app/2795060/DREAMIO_AIPowered_Adventures/

9 https://www.gamingonlinux.com/2023/11/point-and-click-adventure-zarathustra-uses-ai-art-and-ai-voices/

10 https://openai.com/dall-e-3

11 https://elevenlabs.io/

12 https://80.lv/articles/this-adventure-game-prototype-has-ai-generated-graphics/

13 https://www.traffickinggame.com/ai-assisted-graphics/

14 https://www.youtube.com/watch?v=o_PBfLbd3zw

15 https://www.youtube.com/watch?v=nJTdwbutW9k

16 https://www.wired.com/story/hollywood-actors-strike-ai-future-distruption/

17 https://www.wired.com/story/writers-strike-hollywood-ai-protections/

18 https://www.spiegel.de/netzwelt/web/netflix-bietet-ki-experten-900-000-dollar-streikende-schauspieler-empoert-a-7bac7f4a-782a-42d3-bef3-1c3f14cc8392

19 https://www.hollywoodreporter.com/business/business-news/tyler-perry-ai-alarm-1235833276/

20 https://hbr.org/2023/04/generative-ai-has-an-intellectual-property-problem

21 https://www.forschung-und-wissen.de/nachrichten/technik/bild-zeitung-ersetzt-redakteure-durch-kuenstliche-intelligenz-13377679


Questo testo fa parte dell'e-book di Tomasz Konicz, "Krisenideologie – Wahn und Wirklichkeit spätkapitalistischer Krisenverarbeitung"
["Ideologia della crisi. Delusione e realtà della gestione della crisi tardo-capitalista"], pubblicato, in tedesco, all'inizio di marzo.

EPUB: https://www.epubli.com/shop/krisenideologie-9783758483769
Amazon: https://www.amazon.de/dp/B0CX1X5P2T

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