lunedì 18 agosto 2008

il gioco della vita



Il mazziere distribuisce otto carte ai giocatori, iniziando, come al solito, dal giocatore alla sua destra e finendo con se stesso. Non c'è briscola a terra. Il primo giocatore ha due possibilità: passare o chiamare una carta. Si chiama una carta (solo il suo valore, senza specificare il seme) quando si ritiene che aggiungendo alle carte in nostro possesso quella chiamata, si possa controllare il gioco. Se, ad esempio, si possiede un Asso, un Tre e un Re di Coppe, c'è tutto l'interesse a chiamare un Cavallo, in quanto se il seme di Coppe fosse quello di briscola, si disporrebbe (col compagno) delle quattro carte di briscola più alte. Fatte identiche considerazioni gli altri giocatori chiameranno le loro carte. Alla fine del giro diventa "chiamante" chi ha chiamato la carta dal valore più basso e ottiene il diritto di scegliere il seme di briscola. Chi possiede la carta chiamata, diventa il compagno del chiamante e può scegliere se restare in incognito, o farsi riconoscere (giocando la carta chiamata o comportandosi in maniera inequivocabilmente favorevole al chiamante). Ma finché la carta chiamata non è giocata, non c'è mai la sicurezza sull'identità del compagno. Se nessuno si sente di chiamare, ovvero tutti passano, la mano è nulla e si ricomincia daccapo. Una volta stabilito chiamante e seme di briscola, si gioca con le regole consuete della briscola in due. Inizia il giocatore alla destra del mazziere, poi chi ha preso per ultimo. Vince la smazzata chi raggiunge i 61 punti (chiamante più compagno o i punti degli altri tre). Se il chiamante vince segna due punti a proprio vantaggio, uno a vantaggio del chiamato, -1 (o zero) contro gli avversari. Se vincono questi ultimi, segnano 2 punti a proprio vantaggio, -1 a svantaggio del compagno e -2 a svantaggio del chiamante. Vince l'intera partita il giocatore (singolo) che arriva per primo a 11 punti.
In un'altra variante, i giocatori, prima di chiamare la carta, dichiarano il punteggio minimo che intendono raggiungere. Chi dichiara il punteggio più alto diventa il chiamante, ma vincerà la mano solo se raggiungerà effettivamente quel punteggio.
Un giocatore può anche decidere di giocare da solo, chiamando una carta in suo possesso (senza necessariamente dichiararlo). In caso di vittoria, otterrà i due punti del chiamante, più quello del compagno.

Gioco ambiguo la briscola in cinque. Si gioca scommettendo su un numero di punti o su una carta, facendo una sorta di asta. Si vince grazie a un socio che resta nascosto fino a quasi tutta la partita o che, addirittura, non esiste. Si gioca, di norma, tre contro due, ma nessuno dei cinque sa di chi altri si deve fidare. Fino alla fine. Gioco da bar di provincia, probabilmente in via d'estinzione. Prova evidente che anche il popolo conosce l'arte sottile delle alleanze, della diplomazia nascosta, dell'inganno. Bisogna esserci nati in un piccolo paese per conoscere certe cose: il bar, i vecchi avventori che fanno parte dell'arredamento, i due sport nazionali: le carte e la chiacchiera, e la noia, e quello che si ordina da bere e che ha nomi diversi in ogni angolo d'Italia ma che serve sempre allo stesso scopo, quello di fermare il tempo che passa e che travolge tutto, e tutto stravolge. A volte, e sempre più spesso, anche il bar. Bisogna essere avvezzi a tutte le insidie, furbizie e sbruffonate che si usano per vincere una mano di briscola in cinque.

5 commenti:

nico ha detto...

Briscola chiamata! O come cazzo si chiama veramente (ho sentito almeno tre nomi diversi di questo gioco di carte, anche se l'unico che mi ricordo è questo). Da buon matematico posso dire che è sicuramente uno dei giochi che più si avvicina a questa disciplina, anche se ammetto di non aver mai veramente voluto imparare a giocarci. Forse perché in passato ho visto giocarci gente che non mi piaceva in luoghi che non mi piacevano.
Nico

FM ha detto...

Abbiam fatto la scommessa di una vita rattoppata
come quando giochi il due nella briscola chiamata


Insieme al tresette (il quale ha anche lui un'ottima versione chiamata) è il gioco di carte che ho sempre amato di più. Più nella versione a carta chiamata che a punti, se vogliamo dirla tutta, con l'incognita del gioco a carichi, quando le carte lo suggeriscano...
Un abbraccio

BlackBlog francosenia ha detto...

Ovviamente quel "due", piùcché "giocato", viene "chiamato", nella "briscola in cinque" (chiamata dovrebbe essere termine milanese! vero nico?). E andare a giocarsi una briscola in cinque, chiamando il due ... lo si fa solo per essere sicuri che nessuno, dopo di te, possa chiamare una carta più bassa. Altrimenti sarebbe meglio giocarsela da solo!
Come la vita.

salud

Anonimo ha detto...

"briscola chiamata", o "il due", si diceva al liceo.
Si giocava rigorosamente durante l'ora di religione e - in realtà - non sapevamo giocarci nemmeno troppo: tanto da sfornare frasi rimaste storiche tra quelli dell'ultima fila: "se sei titubante, gioca il fante!".
Come a dire: l'ora di religione dura 55 minuti, e tu ne stai buttando troppi, datti una mossa!

Nel gioco come nella vita, in effetti!

redshadow ha detto...

Per la verità c'è anche un modo di chiamare dopo il "due", almeno dalle mie parti. Si "chiamano" i punti minimi da fare col "socio", a partire da 62...poi uno può chiamare 64, uno 66 eccetera. E' un'eventualità rara ma non troppo, se due giocatori hanno in mano, per esempio, asso, tre e dieci dello stesso seme.
E' un rischio ulteriore, perchè non basta vincere, ma bisogna farlo con un determinato margine. Difficile...come la vita :-)